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무작정 웨비나 열어보기

무작정 웨비나 열어보기

한 달 전 쯤에 ‘30억 게이머, 게임 내 광고의 미래’라는 제목으로 웨비나를 열었습니다. 조금 늦었지만, 웨비나를 열게 되었던 과정과 배웠던 점들을 회고하려 합니다.

웨비나를 연 이유

저희의 아이템, 인게임 PPL 솔루션에서 가장 중요한 고객층은 광고를 실제로 집행하는 광고주 분들입니다. 게임이라는 매체를 마케팅 업계에 영업하기 위해서 여러 방법이 있겠지만, 콜드 메일을 보내서 1:1 방식의 딜을 성사시키는 것보다 1:N으로 많은 사람들과 접촉할 수 있는 방법을 먼저 시도해보기로 했습니다. 그 방법 중 하나가 웨비나였죠.

인게임 광고는 디지털 마케팅의 새로운 트랜드 입니다. 또, 많은 마케터 분들이 새롭고 더 효과가 좋은 매체를 탐색하고 있다고 생각합니다. 그래서 마케팅 업계 분들은 대상으로, 인게임 광고의 장점과 광고 시 고려해야 할 점들을 설명하기 위한 웨비나를 열기로 결정 했습니다.

웨비나 준비의 가장 어려운 점 - 사람 모으기

일단, 웨비나에서 소개할 확실한 콘텐츠를 결정하고 신청부터 받기로 했습니다. 그렇게 총 두 가지의 세션으로 나눠서 웨비나를 준비했습니다. 첫 세션은 인게임 광고의 최근 트렌드와 다양한 예시를 모아 소개하는 세션이었습니다. 두 번째로는, 인게임 광고의 퍼포먼스를 측정하는 데에 기준이 되는, IAB(국제 인터랙티브 광고 협회)의 가이드라인을 소개하는 것으로 정했습니다. 특히, 해당 IAB 가이드라인은 저희가 국내 최초로 소개하는 것이었기에, 이를 주요한 마케팅 포인트로 잡았습니다.

이벤터스에 웨비나를 등록하고 웨비나 참석자를 모으기 시작했습니다. 아래와 같은 방법들을 이용해서, 최대한 비용을 들이지 않고서 마케팅을 하고자 했습니다.

  1. 지인 초대
  2. 오픈카톡방에 홍보
  3. 디스콰이엇 등 여러 커뮤니티에 홍보
  4. 오픈애즈 혜택 탭에 홍보
  5. 인스타 광고 (소액으로 진행)
  6. Festa 등 기타 이벤트 사이트에 등록

위 방법으로 2주가 채 안되는 홍보 기간동안 총 40명 정도의 참가자를 모을 수 있었습니다. 유입 경로를 살펴 본 결과, 지인추천을 통한 유입이 가장 많았습니다. 이 유입은 ‘저의 지인’이 아닌, 기타 방법으로 유입된 분이 같은 회사 동료들에게 추천하여 유입된 것이 대부분이었습니다.

그 다음으로는 오픈카톡방, 커뮤니티, 오가닉 유입 순이었습니다. 아주 소량의 금액으로 진행했던 인스타 광고는 전혀 효과가 없었습니다.

아쉬움을 남긴 웨비나, 그리고 배운 점

실제 웨비나를 진행하는 결전의 날, 아쉽게도 신청하신 분들의 3분의 1 정도만이 실제로 참석해 주셨습니다. 그 원인을 분석해보자면,

  1. 잘못된 웨비나 시간

업무 중 교육의 목적으로 웨비나에 들어오는 시나리오를 상상하고, 평일 오후로 웨비나 시간을 잡았습니다. 하지만 그렇게 자유롭게 웨비나에 들어올 수 있는 회사는 생각보다 많지 않았기에 참가율이 저조했습니다.

  1. 생소하고 불안정한 플랫폼 선택

게임 광고라는 아이템의 성격을 살리기 위해서 ZEP을 선택해 웨비나를 진행했습니다. 하지만 웨비나에 최적화 되어 있지 않은 ZEP의 특성상 접속이 불안정하거나 오디오가 들리지 않는 증상을 호소하는 등, 진행 상에 시행착오가 생겼습니다. 이러한 시스템 불안정 때문에 웨비나에 참석했다가 다시 이탈하는 분들이 많았던 것으로 보입니다.

  1. 저조한 질의 응답

아쉽게도 참석자 분들의 질의 응답이 활발하지 못했는데요. 줌에서 질의 응답 시간이 돌아오면 고요해지는 경험은 다들 해보셨을 것 같습니다. 이를 해결하기 위해 세션 토크라던지, 기타 다양한 방법을 따로 준비하지 않아 아쉬웠습니다.

그럼에도 잘 준비했다고 평가한 점도 있었습니다.

  1. 웨비나 자료를 사후 설문 참여자에게만 전송

사후 설문은 아주 귀찮은 프로세스입니다. 하지만 꼭 필요하죠. 그래서 웨비나 발표 자료를 인질(?)로 삼았습니다. 덕분에 소중한 웨비나 참석자 분들의 의견을 가감없이 받을 수 있었습니다. 그러나 이에 대한 안내가 웨비나 전부터 활발하게 이루어졌다면 더 좋았을 것입니다.

  1. 양질의 콘텐츠를 준비

짧은 시간이었지만 열심히 준비한 콘텐츠들은 좋은 반응을 얻었습니다. 광고 매체로서는 생소한 게임을, 풍부한 사례로 소개했고, IAB 가이드라인 역시 최대한 쉽게 풀어내어서 새로운 지식을 얻어갈 수 있도록 구성했습니다.

아쉬움이 많이 남았던 첫 웨비나이지만, 해당 콘텐츠로 더 많은 분들에게 인게임 광고의 매력을 알려드리기 위해 또 웨비나를 열 것 같습니다. (조만간…?) 다음 웨비나는 부족했던 부분들을 더 보완해서 돌아오겠습니다!

저의 웨비나 경험이 웨비나를 계획하시는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.